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三国志真戦 千軍一掃の活用検討

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本記事では千軍一掃の活用方法について検討を行っていきたいと思います。 以下の項目について記載を行なっていきます。 ◯戦法解説 ◯活用検討 ◯戦法解説 敵軍全体へ兵刃ダメージ(ダメージ率100%)を与え、目標が既に 封印状態 、または 砕心状態 だった場合、30%の確率で 恐慌状態 を付与する発動率40%の アクティブ戦法 です。 敵全体へダメージが与えられる点と、 恐慌 を付与できる可能性がある点、そして発動率が40%と低くない点がポイントになっています。 ◯活用検討 千軍一掃 の活用方法を検討していきます。 千軍一掃 は敵軍全体へ兵刃ダメージを与えるため、ダメージを稼いでいける良い戦法です。 ポイントである 恐慌 付与では目標が既に 封印状態 、または 砕心状態 である必要があるため、他の戦法との組み合わせが大切になって来ます。 奮突や魅惑、黄天太平など、 封印状態・砕心状態 を付与する戦法は多々ありますが、 発動のタイミングが噛み合わないとなかなかコンボには至れません。 何かの戦法により、既に 封印状態 、または 砕心状態 になっている状態に対して、 千軍一掃 の発動率のみが判定ポイントになってくるような状態を狙っていきます。 《活用例①:意気衝天》 意気衝天 は「千軍一掃と合わせるならばこれしかない」というくらい親和性の高い戦法になります。 意気衝天は戦闘開始後2ターンの間、敵軍2名を90%の確率で 封印状態 にする 指揮戦法 になるため、戦闘開始後2ターンは 封印状態 であることが ほぼ確定しています。 つまり、 1ターン目、もしくは2ターン目に千軍一掃が発生しさえすれば、 恐慌 付与の判定を得られることになります。 《活用例②:射石飲羽》 千軍一掃 と 封印状態・砕心状態 を付与する戦法の発動タイミングの噛み合わせがポイントとなっていますが、 封印状態 、または 砕心状態 になっている期間を確定で作れない場合は『 封印状態 、または 砕心状態 である期間を出来る限り増やす 』しかないと思われます。 射石飲羽 は通常攻撃後、目標の統率を150低下させ、 砕心状態 を付与する発動率40%の 突撃戦法 になります。 『 封印状態 、または 砕心状態 である期間を出来る限り増やす』ために、 射石飲羽 は 固有戦法 によって 連撃状...

三国志真戦 状態の仕組み

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本記事では今さら聞けない状態の仕組みについて説明をしていきます。 1.状態の定義  1-1.属性状態  1-2.持続性状態  1-3.機能性状態  1-4.制御状態  1-5.特殊状態 1.状態の定義 戦闘中、多くの戦法効果は直接ダメージを与えるのではなく、武将に付与されるもので、このような持続性のある効果を状態といいます。 それぞれの状態は一定のターン持続し、持続ターン終了後に消失します。 効果のタイプは「1-1.属性状態」「1-2.持続性状態」「1-3.機能性状態」「1-4.制御状態」「1-5.特殊状態」の五つに分けられます。 それぞれのタイプにおいて、効果種類は強化状態(武将に有益な効果を与える)、弱体状態(武将に弱体効果を与える)に分けられます。 1-1.属性状態 属性状態は武将の各種属性を増加、または減少できます。 異なる戦法からの同種の属性状態は重ねがけでき、同一戦法からの同種の属性状態は持続ターン数を更新します。 属性状態とは以下のものを含みます。 武力、知力、統率、速度、政治、魅力、会心率、鬼謀確率、発動確率、戦法与ダメージ、戦法被ダメージ 1-2.持続性状態 毎ターン武将が行動を起こす時、武将にダメージ、または治療をもたらします。 同じ種類の状態は重ねがけ出来ませんが、更新できます。 持続性状態とは以下を含みます。 燃焼:毎ターン部隊にダメージを与える。効果は知力に影響を受け、藤甲兵に大きな効果がある。 水溺:毎ターン部隊にダメージを与える。効果は知力に影響を受ける。 中毒:毎ターン部隊にダメージを与える。効果は知力に影響を受ける。 潰走:毎ターン部隊にダメージを与える。効果は知力に影響を受ける。 砂嵐:毎ターン部隊にダメージを与える。効果は知力に影響を受ける。 逃亡:毎ターン部隊にダメージを与える。防御を無視し、効果は武将の武力、または知力の高い方で決まる。 応急:ダメージを受けた時に兵力を回復する。効果は知力の影響をうける。 休養:毎ターン一回兵力を回復する。効果は知力の影響をうける。 1-3.機能性状態 機能性状態は武将に各種特殊能力を獲得させます。 通常重ねがけは出来ず、異なる来源の場合は更新できません。 重ねがけ出来るタイプは範囲攻撃、反撃、離反、心攻、発動確率、戦法与ダメージ、戦法被ダメージとなり、異なる戦法によって重...

三国志真戦 戦法設定の仕組み

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本記事では今さら聞けない戦法設定の仕組みについて説明をしていきます。 ◯戦法の設定枠 ◯戦法の種類 ◯適用兵種 ◯戦法の設定枠 戦法は1武将ごとに三つ設定することが出来、武将ごとに持っている変更不可の戦法が固有戦法として一つ目に設定されています。 二つ目と三つ目の戦法は自身が好きな戦法を設定することが出来ます。 二つ目の戦法はレベル1からでも設定することが出来ますが、三つ目の戦法は覚醒後に設定出来るようになります。 覚醒状態は以下の条件を満たした上で、星5武将を2名分消費して覚醒を実施した状態のことです。 1.対象武将のレベルが20以上であること 2.固有戦法のレベルが10であること 戦法にはいくつかの種類があるため、以下で説明します。 ◯戦法の種類 戦法の種類には指揮戦法、アクティブ戦法、突撃戦法、パッシブ戦法、兵種戦法、陣法戦法、内政戦法があるため、以下にて説明を行います。 1.指揮 指揮戦法とは発動するタイミングや期間などが指定されている戦法になります。 例えば、戦闘開始後3ターンの間は被ダメージを25%カット、偶数ターンに兵力を回復、といった形になります。 偽報状態となっている場合は指揮戦法の効果が失効してしまいます。 例えば、戦闘開始後3ターンの間は被ダメージを25%カットという効果が適用されている2ターン目に偽報状態になっていた場合、被ダメージ25%カットは適用されません。 また、指揮戦法を発動している武将が敗走した場合、指揮戦法の効果は失効します。 2.アクティブ アクティブ戦法とは毎ターン通常攻撃前に発動率によって発動の判定が行われ、適用された場合に効果を発揮する戦法になります。 発動率には戦法ごとに差異があり、30%・40%・55%等、様々なパターンがあります。 砕心状態になるとアクティブ戦法は発動出来ません。 3.突撃 突撃戦法とは通常攻撃の後、発動率の判定に従って効果が発揮される戦法になります。 突撃戦法ら通常攻撃の後に判定が入るため、封印状態だと発動が出来ません。 また、連撃状態であれば通常攻撃が2回行われるため、突撃戦法発動の判定は2回行われます。 4.パッシブ パッシブ戦法とは発動率に関係なく、自身に対して常に効果が発動している戦法になります。 例えば、毎ターン自身の与ダメージを11%増やす、通常攻撃を受けた場合に攻撃...

三国志真戦 勇猛果断の活用検討

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本記事では勇猛果断の活用方法について検討を行っていきたいと思います。 以下の項目について記載を行なっていきます。 ◯戦法解説 ◯活用検討 ◯戦法解説 勇猛果断 は通常攻撃後、防御効果(被ダメージを無効化する)を1回獲得し、次に発動する アクティブ戦法 のダメージを80%上昇させる発動率45%の 突撃戦法 です。 発動率45%は発動率100%の 破甲 を除き、 突撃戦法 においてNO.1の発動率になります。 与ダメージ強化率は80%となるため、他 突撃戦法 が発動した場合に比べて与ダメージは低くなりますが(与ダメージ率80%の戦法が発動したことと同義であるため)、防御効果1回付与があり、使い方次第では役に立つ戦法となります。 ◯活用検討 勇猛果断 の活用方法を検討していきます。 勇猛果断 は次に発動する アクティブ戦法 の与ダメージ率を80%強化するため、 アクティブ戦法 にてダメージを稼ぎたい武将に設定するのが基本となります。 アクティブ戦法 が不発になった場合は 勇猛果断 のみが発動してしまい、真価を発揮することが出来ないため、 アクティブ戦法 との噛み合わせが重要になってきます。 《活用例①:楽進》 アクティブ戦法 にてダメージを稼ぎたい武将は多々いますが、おすすめなのは 楽進 になります。 楽進 の固有戦法である 臨戦先駆 は敵軍2名に兵刃ダメージ(150%)を与えた後、自身が1ターン 虚弱状態 になる発動率100%の アクティブ戦法 です。 要は毎ターン敵軍2名に 臨戦先駆 によって兵刃ダメージを与えられるけど 通常攻撃、及びその他の戦法攻撃は 虚弱状態 によってダメージが0になってしまう 、ということです。 一見使えない戦法に見えますが、 勇猛果断 とは相性の良い戦法になります。 それは「 楽進 が 臨戦先駆 によってしかダメージを与えられないのであれば、 臨戦先駆 の与ダメージを増幅させてあげればよい 」という考え方からきています。 臨戦先駆 によって 虚弱状態 になってしまい、通常攻撃のダメージは0になってしまうものの、 通常攻撃としては発動しているため、 突撃戦法 である 勇猛果断 は発動出来ます。 また、発動する アクティブ戦法 を 臨戦先駆 だけにすれば(というか 臨戦先駆 だけにするしかないと思いますが)、 勇猛果断...

三国志真戦 編成徹底攻略 呂布三勢陣

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今回は過去の実戦データを基に呂布三勢陣編成について徹底的に分析をしていきたいと思います。 分析は以下の章立てで行なっていきます。 ◯呂布について ◯三勢陣について ◯呂布三勢陣の組み方について ◯呂布について 呂布 は武力が非常に高い武将になります。 統率・速度はそこそこ高いですが、知力は非常に低いです。 固有戦法 である 天下無双 は発動率35%の アクティブ戦法 となり、発動すると敵軍一名と一騎討ち状態となり互いに3回ずつ通常攻撃を行います。 その際の制約は以下になります。 ・お互いに 封印 と 恐慌 の影響は受けない ・ 範囲攻撃 と 突撃戦法 は発動出来る 一騎討ち終了後、自身が主将の場合は自身の被兵刃ダメージを低下させます。 固有戦法 は以上のような特性を持っているため、 突撃戦法 と非常に相性が良いです。 第二戦法 と 第三戦法 に 突撃戦法 を設定した場合、最大8回 突撃戦法 が発動する可能性があります。 (例)戦法に暴戻恣唯と鬼神霆威を設定  ターン開始:   1.天下無双発動    →1-1.一騎討ち1回目:通常攻撃1回目発動     →1-1-1.暴戻恣唯1回目発動     →1-1-2.鬼神霆威1回目発動    →1-2.一騎討ち2回目:通常攻撃2回目発動     →1-2-1.暴戻恣唯2回目発動     →1-2-2.鬼神霆威2回目発動    →1-3.一騎討ち3回目:通常攻撃3回目発動     →1-3-1.暴戻恣唯3回目発動     →1-3-2.鬼神霆威3回目発動   2.通常攻撃4回目発動    →2-1.暴戻恣唯4回目発動    →2-2.鬼神霆威4回目発動 戦法設定候補となる 突撃戦法 は以下になります 相性の良し悪し(◎〜✖️)を参考程度に記載しておきます。 ※評価軸としては総ダメージ量よりも、天下無双にて敵将を討ち取れることを評価しています。 《戦法設定候補》 ◎ 暴戻恣唯  (兵刃ダメージ率196%・発動率35%・敵単体) → そもそもの威力が高く、対象に 混乱 も付与することが出来るため優先度の高い戦法です。 (ちなみに一騎討ち中は 混乱 が適用されない模様) ◎ 鬼神霆威  (兵刃ダメージ率204%・発動率35%・敵単体) → そもそもの威力が高いことに加え、攻撃対象が主将の場合で、かつ...

三国志真戦シーズン5のスタダ結果

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シーズン5が開幕し、事前に検討していたスタダ編成でスタダの結果がどうなったのかを記載します。 以下の内容で記載をしていきます ◯スタダ1日目の結果 ◯スタダ2日目の結果 ◯スタダ3日目の結果 【スタダ1日目の結果】 事前に検討していた通り、以下の編成でスタダを開始しました。 <<スタダ部隊(総コスト15)>>   太史慈 (コスト6) 一騎当千   夏侯淵 (コスト5) 裸衣決戦   黄月英 (コスト4) 虎豹騎/錦帆軍 <<自爆部隊(総コスト13)>>   賈詡  (コスト7) 偽書疑心   呂蒙  (コスト6) 白馬義従 途中軍舎レベルが上がったことにより、以下の足場部隊も追加しています。 <<足場部隊(総コスト6)>>   夏侯惇 (コスト6) 気凌三軍 結果としてはスタダ部隊がレベル19になり(※)、レベル5資源を6ヶ所取得するところまでいき、任務は十章まで到達することが出来ています。 ※スタダ部隊の体力が残っているにも関わらず、夜眠ってしまったため、レベル19でとまっていますが、レベル20は達成できていたと思います。ですので2日目の早朝にはレベル20を達成しています。 1日目は行動をとる際の体力消費が8になっているため、以下運用を取ることで スタダ部隊が体力切れになることなく、兵力も枯渇することなく、1日目を終えられました。 ◯足場作りは足場部隊に任せて、スタダ部隊は高いレベルの資源にしかアタックさせない   ▶︎体力の節約 ◯高いレベルの資源にアタックする前は必ず自爆部隊(各部隊の兵力は1)にてアタックし、敵軍の兵損を稼げた場合にスタダ部隊をアタックさせる。   ▶︎兵力の節約 ◯各部隊がアタックする時は戦法ポイントを付け替えて、戦法レベルが最も高い状態にする   ▶︎兵力の節約 ◯資源獲得前は偵察を実施し、苦手兵種とは戦わない(※)   ▶︎兵力の節約 ※スタダ部隊のみの適用です。今回のスタダ部隊については苦手兵種と戦わぬよう、虎豹騎と錦帆軍を付け替えながら戦っていました。 【スタダ2日目の結果】 基本の運用は変わりませんが、スタダ部隊が2日目の早朝にレベル20に到達したため、以下の形に戦法を組み替えています。 <<スタダ部隊(総コスト15)>>  ...

三国志真戦シーズン5のスタダ編成検討

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まもなくシーズン5が開幕するため、先にスタダ編成を検討しておこうと思います。 以下の3点に注意して編成検討をしておきます。 ◼️シーズン4と同様、初期部隊コストは15である点を考慮する →部隊を編成する三武将のコストは7・5・3、6・5・4、5・5・5等、バランスを気をつけます ◼️部隊編成の最終形にノミネートされていない武将はスタダ編成に使用しない →部隊編成の最終形に入っていない武将を入れても最終的には編成から外すことになるため、経験値や戦法ポイントが無駄になり、もったいないです(シーズン4でやってみて結構感じました) ◼️コスト16以降の編成について、どの編成をいつ作るのか決めておく →コストに合わせて無理やり部隊を編成しても結局は解体/再編成、もしくは力を十分発揮出来ないため、無駄になります。 三国志真戦公式サイトより引用 ©Qookka Entertainment Limited.  ©Shanghai TCI Network Technology Co., Ltd.  ©KOEI TECMO GAMES CO., LTD. 検討した結果、以下の形になりました。 ◼️スタダ部隊(覚醒前)  太史慈(コスト6)  一騎当千  夏侯淵(コスト5)  裸衣決戦  黄月英(コスト4)  虎豹騎/錦帆軍  総コスト:15 太史慈 の 神射/一騎当千 と 夏侯淵 の 疾風二連/裸衣決戦 による2回攻撃&突撃戦法で短期決戦に臨みます。 黄月英 は 工神 によって 太史慈 の攻撃力を補助しつつ、資源守備軍の兵種によって 虎豹騎/錦帆軍 を切り替えてサポートします。 ◼️スタダ部隊(覚醒後)  夏侯淵(コスト5)  裸衣決戦 一騎当千  太史慈(コスト6)  折衝禦侮 剣鋒破砕  黄月英(コスト4)  虎豹騎  三勢陣  総コスト:15 覚醒後はのアタッカーを 夏侯淵 とした 三勢陣 編成へ移行させていきます。 コスト18の部隊が編成できるようになるまではこの編成を維持しようと考えています。 ◼️自爆部隊  賈詡   偽書疑心  呂蒙   白馬義従 スタダ部隊が効率よく資源を獲得出来るよう、 賈詡 の 神機莫測/偽書疑心 で敵軍へ混乱を付与し、同士討ちを誘発します。 賈詡 の混乱付与をサポート出来るよう、 呂蒙 の 白馬義従 で先攻付与・アクティブ...